Восьмиядерный шахматный компьютер. Сборка на заказ

Когда-то я был уверен, что шахматные программы (они же движки, впрочем об этом чуть позже), просто держат в памяти огромное количество сыгранных партий и находят в них нынешнюю позицию и делают верный ход. По-моему, я прочитал об этом в какой-то книжке.

Это, несомненно, очень наивное мнение. Новую позицию в шахматах можно получить к десятому ходу. Хоть в шахматах и меньше позиций, чем в го , тем не менее, уже после 3 ходов (ход - это один ход белых и чёрных, полуход - ход только одной стороны) дерево ходов состоит из почти 120 миллионов узлов. Более того, размер дерева после 14 полуходов из начальной позиции энтузиасты считают уже больше года, продвинувшись пока что примерно на треть.

Ещё я думал, что шахматные программы, несмотря на давнюю победу в матче над чемпионом мира, все еще находятся в пределах досягаемости лучших людей. Это тоже не верно.

Альфа-бета

Первая оптимизация - альфа-бета . Идея альфа-беты проста - если у меня уже есть хороший ход, то можно отсечь ходы, которые заведомо хуже. Рассмотрим пример на жуткой картинке слева. Допустим, у игрока А есть 2 возможных хода - a3 и b3. Проанализировав ход a3, программа получила оценку +1.75. Начав оценивать ход b3, программа увидела, что у игрока B есть два хода - a6 и a5. Оценка хода a6 +0.5. Так как игрок B выбирает ход с минимальной оценкой, то он никак не выберет ход с оценкой выше 0.5, а значит оценка хода b3 меньше 0.5, и рассматривать его смысла нет. Таким образом, все оставшееся поддерево хода b3 отсекается.

Для отсечений мы храним верхнюю и нижнюю границы - альфу и бету. Если при анализе ход получает оценку выше беты - то текущий узел отсекается. Если оценка выше альфы - то альфа обновляется.

Узлы в альфа-бете делятся на 3 категории:

  1. PV-Nodes - узлы, оценка которых попала в окно (между альфой и бетой). Корень и самый левый узел всегда являются узлами этого типа.
  2. Cut-Nodes (или fail-high nodes ) - узлы в которых произошло отсечение по бете.
  3. All-Nodes (или fail-low nodes ) - узлы, в которых ни один ход не превысил альфу по оценке.

Сортировка ходов

При использовании альфа-беты, важным становится порядок ходов. Если мы сможем поставить лучший ход первым, то оставшиеся ходы будут проанализированы гораздо быстрее за счёт отсечений по бете.

Кроме использования хеша и лучшего хода из предыдущей итерации, существуют несколько техник сортировки ходов.

Для взятий может использоваться, например, простая эвристика MVV-LVA (Most Valuable Victim - Least Valuable Aggressor). Мы сортируем все взятия по убыванию ценности «жертвы», а внутри соритруем еще раз по возрастанию ценности «агрессора». Очевидно, что обычно забрать пешкой ферзя выгоднее, чем наоборот.

Для «тихих» ходов используется метод «убийственных» (killer) ходов - ходов которые вызвали отсечение по бете. Это ходы обычно проверяются сразу после ходов из хеша и взятий.

Хеш таблицы или таблицы перестановок

Несмотря на огромные размеры дерева, многие узлы в нём идентичные. Чтобы не анализировать одну и ту же позицию дважды, компьютер хранит результаты анализа в таблице и каждый раз проверяет, нет ли уже готового анализа этой позиции. Обычно в такой таблице хранится собственно хеш позиции, оценка, лучший ход и возраст оценки. Возраст необходим для замены старых позиций при заполнении таблицы.

Итерационный поиск

Как известно, если мы не можем проанализировать все дерево полностью, минимаксу необходима оценочная функция. Тогда достигнув определенной глубины, мы останавливаем поиск, оцениваем позицию и начинаем подъем по дереву. Но такой метод требует заранее заданной глубины и не предоставляет качественные промежуточные результаты.

Эти проблемы решает итерационный поиск. Для начала мы проводим анализ на глубину 1, потом на глубину 2 и т.д. Таким образом, каждый раз мы спускаемся чуть глубже, чем в прошлый раз, пока анализ не будет остановлен. Чтобы уменьшить размеры дерева поиска, результаты прошлой итерации обычно используются, чтобы отсекать заведомо плохие ходы на текущей. Этот метод называется «окно стремлений» (aspiration window) и используется повсеместно.

Поиск спокойствия(Quiescence Search)

Этот метод предназначен для борьбы с «эффектом горизонта». Простая остановка поиска на нужной глубине может быть очень опасной. Представим, что мы остановились посреди размена ферзей - белый забрал чёрного ферзя, а следующим ходом чёрный должен забрать белого. Но в данный момент на доске - лишний ферзь у белых и статическая оценка будет в корне неверной.

Для этого, прежде чем заняться статической оценкой, мы проверяем все взятия (иногда еще и шахи) и спускаемся по дереву до позиции, в которой нет возможных взятий и шахов. Естественно, если все взятия ухудшают оценку, то мы возвращаем оценку текущей позиции.

Выборочный поиск

Идея выборочного поиска в том, чтобы дольше рассматривать «интересные» ходы и меньше - неинтересные. Для этого используются продления, которые увеличивают глубину поиска в определённых позициях, и сокращения, уменьшающие глубину поиска.

Глубину увеличивают в случае взятий, шахов, если ход единственный или гораздо лучше альтернатив или при наличии проходной пешки.

Отсечения и сокращения

С отсечениями и сокращениями всё гораздо интереснее. Именно они позволяют значительно сократить размер дерева.

Вкратце об отсечениях:

  • Дельта-отсечение - проверяем, может ли взятие улучшить текущую альфу. Для этого к оценке узла добавим ценность взятой фигуры и еще немного и посмотрим, больше ли получившееся значение, чем альфа. Например, если у белых не хватает ладьи, то взятие пешки вряд ли им поможет, с другой стороны, взятие слона может помочь.
  • Отсечение бесполезности - то же самое, только для не-взятий. Если текущая оценка настолько меньше альфы, что никакое позиционное преимущество не сможет это скомпенсировать, то такие узлы отсекаются. Обычно применяется на низкой глубине (1-2).
  • Историческое отсечение - для каждого хода мы храним, сколько раз данный ход спровоцировал отсечение, независимо от позиции. Ходы с высоким значением этой эвристики отсекаются. Обычно применяется начиная с определенной глубины и не применятся на PV узлы. Иногда объединяется с предыдущим методом.
  • Multi-Cut - если из первых M(например, 6) узлов хотя бы C(например, 3) являются Cut-node, то отсекаем все узлы.
  • Отсечение по null-ходу - если после null-хода (простая передача очереди хода сопернику) оценка все равно выше беты, то отсекаем узел. Проще говоря, если позиция настолько плоха, что даже сделав два хода подряд, игрок все равно не может ее улучшить, то нет смысла рассматривать эту позицию.

Сокращение используются, когда мы не настолько уверены, что ход плох, и поэтому не отсекаем его, а просто уменьшаем глубину. Например, razoring - это сокращение при условии, что статическая оценка текущей позиции меньше, чем альфа.

За счёт качественной сортировки ходов и отсечений, современные движки умудряются достигать коэффициента ветвления ниже 2 . За счёт этого, к сожалению, они иногда не замечают нестандартные жертвы и комбинации.

NegaScout и PVS

Две очень похожие техники, которые используют тот факт, что после того как мы нашли PV-node (приусловии что наши ходы достаточно хорошо отсортированы), она скорее всего не изменится, то есть все оставшиеся узлы вернут оценку ниже, чем альфа. Поэтому вместо поиска с окном от альфа до бета, мы ищем с окном от альфа до альфа+1, что позволяет ускорить поиск. Конечно, если в каком-то узле мы получаем отсечение по бете, то его надо ценить заново, уже нормальным поиском.

Разница между двумя методами лишь в формулировке - они были разработаны примерно в одно время, но независимо, и поэтому известны под разными названиями.

Параллельный поиск

Распараллеливание альфа-беты - отдельная большая тема. Я вкратце пройдусь по ней, а кому интересно - почитайте Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors . Сложность в том, что при параллельном поиске многие Cut-nodes анализируются до того, как другой поток найдет опровержение (установит бету), в то время как в последовательном поиске, при хорошей сортировке многие из этих узлов отсеклись бы.

Lazy SMP

Очень простой алгоритм. Мы просто запускаем все потоки одновременно с одним и тем же поиском. Коммуникация потоков происходит за счёт хеш-таблицы. Lazy SMP оказался неожиданно эффективным, настолько, что топовый Stockfish перешел на него с YBW. Правда, некоторые считают , что улучшение произошло из-за плохой реализации YBWC и слишком агрессивных отсечений, а не из-за преимущества Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

Первый узел (старший брат) должен быть полностью проанализирован, после чего запускается параллельный анализ остальных узлов (младших братьев). Идея всё та же, первый ход либо заметно улучшит альфу, либо вообще позволит отсечь все остальные узлы.

Dynamic Tree Splitting (DTS)

Быстрый и сложный алгоритм. Немного о скорости: скорость поиска измеряется через ttd (time to depth), то есть время, за которое поиск достигает определенной глубины. Этот показатель обычно можно использовать для сравнения работы разных версий движка или движка, запущенного на разном количестве ядер (хотя Komodo, например, увеличивает ширину дерева при большем количестве доступных ядер). Кроме того, во время работы движок отображает скорость поиска в nps (nodes per second). Это метрика гораздо более популярная, но она не позволяет сравнивать даже движок сам с собой. Lazy SMP, в котором нет никакой синхронизации, практически линейно увеличивает nps, но из-за большого объема лишней работы, его ttd не так впечатляющ. В то время как для DTS nps и ttd изменяются практически одинаково .

Если честно, я так и не смог до конца разобраться в этом алгоритме, который, несмотря на высокую эффективность, используется буквально в паре движков. Кому очень интересно, проследуйте по ссылке выше.

Оценка

Итак, мы достигли необходимой глубины, произвели поиск спокойствия и, наконец нам надо оценить статическую позицию.

Компьютер оценивает позицию в пешках: +1.0 означает, что у белых преимущество равноценное 1 пешке, -0.5 означает, что у черных преимущество в полпешки. Мат оценивается в 300 пешек, а позиция в которой известно количество ходов до мата x - в (300-0.01x) пешек. +299.85 значит, что белые ставят мат в 15 ходов. При этом сама программа обычно оперирует целыми оценками в сантипешках (1/100 пешки).

Какие параметры компьютер учитывает при оценке позиции?

Материал и мобильность

Самое простое. Ферзь 9-12 пешек, ладья 5-6, конь и слон 2.5-4 и пешка, соответственно, одна пешка. В общем, материал - это достойная эвристика оценки позиции и любое позиционное преимущество обычно трансформируется в конце концов в материальное.

Мобильность считается просто - количество возможных ходов в текущей позиции. Чем их больше, тем более мобильна армия игрока.

Таблицы позиций фигур

Конь в углу доски обычно плох, пешки ближе к вражескому тылу становятся всё ценнее и так далее. Для каждой фигуры составляется таблица бонусов и штрафов в зависимости от ее положения на доске.

Пешечная структура

  • Сдвоенные пешки - две пешки на одной вертикали. Часто их сложно защитить другими пешками, считается слабостью.
  • Отстающие пешки - пешки, соседи которых находятся впереди них. Такие пешки нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются слабостью.
  • Проходные пешки - пешки, которые могут дойти до последней горизонтали без помех со стороны вражеских пешек. Сильная угроза противнику, особенно в эндшпиле
  • Изолированные пешки - пешки, у которых нет соседей. Такие пешки вообще нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются серьезной слабостью.

Этапы игры

Все вышеперечисленные параметры влияют по-разному на оценку игры, в зависимости от этапа игры. В дебюте нет толку от проходной пешки, а в эндшпиле нужно выводить короля в центр доски, а не прятать за пешками.

Поэтому многие движки имеют отдельную оценку для эндшпиля и для дебюта. Они оценивают этап игры в зависимости от оставшегося на доске материала и в соответствии с этим считают оценку - чем ближе к концу игры, тем меньше влияет дебютная оценка и тем больше - эндшпильная.

Прочее

Кроме этих основных факторов движки могут добавлять еще какие-то факторы к оценке - например безопасность короля, запертые фигуры, пешечные острова, контроль центра и т.д.

Точная оценка или быстрый поиск?

Традиционный спор: что эффективнее, точно оценить позицию или достичь большей глубины поиска. Опыт показывает, что слишком «тяжелые» оценочные функции неэффективны. С другой стороны, более подробная оценка, учитывающая больше факторов, обычно приводит к более «красивой» и «агрессивной» игре.

Дебютные книги и эндшпильные таблицы

Дебютные книги

На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.

С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.

Эндшпильные таблицы

Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус - размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.

Генерация таблиц

Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом - в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4, ходов. Во всех неотмеченных позициях - ничья.

Таблицы Налимова

Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний - 1.2 терабайта.

Таблицы Ломоносова

В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.

Syzygy

Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей - WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне - они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше - 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.

Использование

Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой - 20-30 пунктов ЭЛО . Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.

Жираф или нейронные сети играют в шахматы

Некоторые из вас возможно слышали о шахматном движке на нейронных сетях, достигшем уровня IM (что, как мы поняли во введении, не так уж и круто для движка). Его написал и выложил на Bitbucket Matthew Lai, который, к сожалению прекратил работу над ним из-за того, что начал работать в Google DeepMind .

Тюнинг параметров

Добавить новую функцию в движок несложно, но как проверить что она дала усиление? Простейший вариант - сыграть несколько партий между старой и новой версией и посмотреть кто победит. Но если улучшение небольшое, а так оно обычно и бывает после того, как все основные фичи добавлены, игр должно быть несколько тысяч, иначе достоверности не будет.

Stockfish

Над этим движком работ немало людей, и каждую их идею надо проверить. При текущей силе движка каждое улучшение дает прибавку в пару пунктов рейтинга, но в итоге получается стабильный рост на несколько десятков пунктов ежегодно.

Их решение типично для опенсорса - добровольцы предоставляют свои мощности чтобы прогнать на них сотни тысяч игр.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. , пожалуйста.

Отечественных шахматных компьютеров у меня всего (целых) четыре модели. На самом деле их выпускалось немного больше. Я слышал о названиях "Интеллект-01", "Интеллект-02", "Дебют" и "Феникс", но вживую их не видел. Есть еще серия "Каспаров", хотя я не уверен, что они отечественного производства.

"Шахматный партнер" выполнен с индикатором на жидких кристаллах. На фотографии видно, из каких элементов состоят фигурки. Немного непривычно, но это лучше, чем сделали для калькулятора МК-90. Там вообще ничего не понятно (ссылка на Youtube)

Про "Шахматный партнер" мне особо нечего сказать, а вот серия "Электроника ИМ-01", "Электроника ИМ-01Т" и "Электроника ИМ-05" - довольно интересные шахматные компьютеры.

На коробке первой модели "Электроника ИМ-01" стоит дата заказа этикетки - 1986-й год. В принципе, эту дату можно и считать началом выпуска.
Одна из первых отечественных электронных игр, причем полностью нашей разработки (ленинградское объединение "Светлана"). До этого из электронных игр у нас производились только "Ну, погоди!" (см. ) с 1984 года и разные варианты игры " " (примерно с 1980 года). Первая была клоном "Nintendo", а вторая, судя по всему, клон AY-3-8500 фирмы "General Instrument".

В нашем шахматном компьютере использовался популярный в 1986 году микропроцессор К1801ВМ1. Это - 16-разрядный микропроцессор, широко применявшийся в компьютерах ДВК-2 или семейства БК-0010. Скорее всего, на ДВК-2 он и отлаживался. Примечательно, что сам процессор - производства московского "Ангстрема". В то время на самой "Светлане" выпускался микропроцессор собственного производства К586ВМ1 для компьютеров серии "С5", и почему они взяли чужой, не понятно. Наверно, из-за той возможности отладки.

Это - настоящий компьютер. В нем есть и процессор, и ОЗУ, и ПЗУ. Только экранчик маленький.

Обратите внимание, что микросхемы оперативной памяти (ОЗУ) стоят на панельках, а микросхемы с программой (ПЗУ) - жестко впаяны. Вы видите начинку компьютера "Элеткроника ИМ-01Т". В предыдущей "ИМ-01" и ОЗУ, и ПЗУ впаяны без панелек. То, что именно ОЗУ, а не ПЗУ стоят на панельках, очень необычно. Традиционно на компьютерах именно прошивки (BIOS) стояли на панельках.
Пока вы соображаете, для чего это сделано, я скажу, что хорошо, что меня окружают очень хорошие, эрудированные и грамотные люди (вроде вас), которые всегда расскажут какую-нибудь интересную историю. Одной из такой историй, услышанную мной около года назад, была байка о том, что контроллер дисковода типа MY для компьютера ДВК-3 перед началом работы тестировал память и начинал работать в той области, которая не содержала ошибок при изготовлении (битых битов). Эта микросхема называлась К1809РУ1. Точно такую же поставили в "Электронику ИМ-01Т". Очевидно, при производстве компьютеров отдел технического контроля (ОТК) предприятия намучился с этими микросхемами, и решили их ставить на панельки, чтобы иметь возможность быстро менять.

Шахматный компьютер состоит из поля для игры, кнопок ввода и индикатора. На индикаторе может отображаться ход человека или компьютера (откуда и куда пошел), уровень сложности, количество сделанных ходов и другая информация.
Вообще компьютер "Электроника ИМ-01" довольно функционален. Кроме самой игры с начальной позиции он может также решать шахматные задачи (мат в N ходов) или начинать игру с произвольной установки.
Если в голову не приходит никакой ход, можно поручить эту работу компьютеру. Возможен вариант и игры компьютера с компьютером.

Мне повезло, что для "Электроники ИМ-01" и "Электроники ИМ-01Т" есть инструкции, и можно сравнить их функции. Они действительно отличаются. Разработчики не сидели без дела и вносили изменения в программу.
Одно из самых заметных изменений - уровни игры. В первом варианте их шесть, а во втором - семь. Вот таблица отличий по времени обдумывания хода.

Как видно, пользователю теперь не придется ждать 8-24 часа, чтобы узнать ход компьютера на самом сложном уровне, и максимальное время счета ограничилось 10 минутами. Конечно, мало кто будет ждать столько времени на ход. Но ведь играли же раньше люди в шахматы "по переписке", и ничего!

А для ИМ-05 найти инструкцию не удалось. Внутри он другой, там стоят другие микросхемы. Микропроцессор К1801ВМ2 вместо К1801ВМ1. Кнопки тоже стали другими, немного изменился интерфейс с пользователем. Например, теперь вместо созерцания поочередно мигающей точки и номера уровня на экране отображается время с начала игры. Еще убрали кнопку "Фиг" и заменили ее на кнопку "Реж".
Год выпуска "Электроники ИМ-05" - 1993 год. Маховик промышленности, которому отключили напряжение в 1991 году, к 1993 году практически остановился, и на этой модели, скорее всего, разработка шахматных компьютеров была завершена. Началась новая эпоха, другие товары, но это уже совсем другая история.

Я отсканировал инструкции, и их можно скачать по ссылке.

В текущем веке компьютерные шахматы находят широкое применение у любителей этой древней игры. Современные технологии позволили человеку найти соперника в лице искусственного интеллекта. Также, с помощью шахматных программ люди имеют возможность сразиться друг с другом, находясь на любом удалении, используя интернет.

Ниже вашему вниманию представлены 15 шахматных программ для игры в шахматы на компьютере. Для того, чтобы воспользоваться ими подойдет любой персональной компьютер – данные программы не требовательны к характеристикам, а также они не займут много места на вашем диске. Помимо прочего, это бесплатно. Заинтересованные могут скачать игру шахматы бесплатно по ссылкам, приведенным после описаний каждой из программ.

Скачать шахматы бесплатно на компьютер

Скачать шахматы бесплатно на компьютер можно при помощи следующих сервисов, о которых мы сейчас вкратце расскажем. Вы можете выбрать любой из них и наслаждаться любимой игрой

Stone Chess

Классические шахматы, выполненные в 3D представлении и оформленные в каменном стиле. Игру можно вести против компьютера, у которого есть 5 уровней сложности, а также против человека по интернету или за тем же ПК. Имеются функция отображения опасных и безопасных позиций, а также возможность получать подсказки от компьютера. Процесс игры может быть сохранен и продолжен в любое другое время. Поддерживается статистика сыгранных партий.

Chessimo

Шахматный симулятор, который предоставляет пользователю возможность обучения по направлениям: комбинация, стратегия, эндшпиль и т.д. Имеет 2D-интерфейс. Будет полезен начинающим шахматистам, желающим повысить свой уровень игры. Собственно, настоящая программа – своего рода тренер по шахматам. Ранее она так и называлась «Профессиональный шахматный тренер», в последствии была доработана и получила текущее название. Имеет небольшой объем.

Mephisto

Полноценная шахматная программа уровня КМС с приятной графикой и простотой настройки. Имеет функцию сохранения партий в базу, импорт и экспорт в формате PGN, а также режим анализа, выставление форы, различных контролей времени и т.д. Отлично переведенный на русский язык интерфейс, в том числе справка.

ChessPartner

Программа для игры в шахматы по интернету. Интуитивно понятный интерфейс и незамысловатый дизайн позволят сразу после установки программы приступить к игре, выбрав себе партнера.

Chess Kids

Программа для обучения шахматам детей. Имеет специально выполненный для ребенка графический дизайн. Заложенная в программу система обучения ориентирована на то, чтобы вовлечь и заинтересовать ребенка шахматами. Размеренная и шутливая подача материала может понравиться будущему шахматисту.

Нагасаки

Шахматы с 2D-интерфейсом и десятью уровнями сложности (от новичка до профессионала). Поддерживает настройки стиля игровой доски и фигур. Присутствует функция сохранения.

Kasparov Chessmate

Или Шахматы с Гарри Каспаровым. Создана при непосредственном участии 13-го чемпиона мира. Содержит в себе ряд исторических партий Каспарова, а также упражнения и задачи, им составленные. В программе два одиночных режима: в первом игрок имеет возможность брать подсказки, изменять время на ход и уровень сложности; второй режим – турнир с возрастающим от каждого тура уровнем соперников, в заключительном раунде игроку предстоит сыграть с самим Каспаровым.

Простая, но добротная шахматная программа с приличным уровнем игры. Не требуется установки. Имеет дружественный графический интерфейс с классическим видом доски и малый размер. Поддерживает работу с форматом FEN.

Shredder Classic Chess

Широко известная любителям шахмат программа. Обладает функцией анализа и встроенным тренажером. Уровень игры – достаточно высокий, подойдет в том числе для опытных шахматистов.

Шахматы 3 D

Шахматная программа, интересная в первую очередь трехмерной графикой. В остальном – типичный шахматный симулятор с умеренным уровнем игры. Имеет малый размер.

Elite Chess

Классического вида шахматы, имеющие удобный и ненавязчивый интерфейс с хорошим уровнем игры. Малый объем программы и ее мультиязычность несомненно являются еще парой достоинств.

BoxChess

Шахматная программа в минималистическом исполнении без претензий на роскошные эффекты и высочайший уровень сложности. Однако она неплохо играет, а простота и доступность предпочтительно выделяют ее на фоне аналогов.

Мини

Как и предыдущая, данная шахматная программа представляет собой небольшой компактный, даже «карманный» шахматный симулятор. В первую очередь может быть интересна начинающим игрокам, опытные шахматисты маловероятно изберут ее в качестве партнера для игры.

Net Chess

Программа, предназначенная для игры в шахматы по интернету или на одном компьютере. В роли соперника также может выступать компьютер различных уровней сложности. Имеет возможность подключения различных шахматных движков. Содержит редактор позиций.

Гроссмейстер

Шахматная программа, которая удовлетворит и новичков, и шахматистов, искушенных игрой. Имеет прекрасно отрисованную графику и анимацию. Поддерживает два визуальных режима: 2D и 3D. Огромное количество настроек от алгоритма компьютерного противника до звуковых и зрительных эффектов.

Скачать игру шахматы на русском языке

Современные шахматы известны с конца XV века. На протяжении своей истории для проведения шахматной партии необходимы были 3 компонента:

  • шахматная доска 8х8;
  • 16 черных и 16 белых фигур;
  • и 2 человека.

Настоящая ситуация такова, что цифровые технологии позволяют обходиться не только без физических, иначе материальных, досок и фигур, но также и без людей вовсе. Цифровые модели и алгоритмы, состоящие из единиц и нулей, способны заменить собой все 3 компонента. Они получили название шахматных программ. Причем, что касается составляющей – людей, то дело уже дошло до того, что никакой интриги в противостоянии компьютера и человека в настоящее время не существует и шахматные программы соревнуются друг с другом, в рамках целых ежегодных турниров. В эпоху компьютеризации такие турниры смотрятся естественным образом.

Компьютеры прочно вошли в жизнь человека и на сегодняшний день обзавестись шахматной программой может любой желающий – их огромное многообразие, которое удовлетворит самого взыскательного пользователя. Мотивом сразиться с компьютером в шахматы может послужить спортивный интерес или тренировка игры. Также шахматные программы служат средством анализа позиций. В настоящей статье выше были приведены 15 шахматных программ с кратким описанием их достоинств и ссылками для скачивания. Помимо того, что каждая из них позволит проверить свои силы против искусственного интеллекта, многие предоставляют возможность игрокам сыграть между собой, как в интернете на удалении друг от друга, так и за одним компьютером.

Для вашего удобства на нашем сайте собрано более десятка программ для игры в шахматы и не только для игры. Они также могут помочь в изучении шахмат и выступать своеобразным тренером. Конечно, русскоязычному пользователю важно, чтобы эти программы были на русском языке. И действительно, часть из них поддерживает русский язык, а другая часть, если и не поддерживает, то и особо в этом не нуждается из-за интуитивно понятного интерфейса, в котором разберется всякий желающий. Вы можете скачать игру шахматы на русском языке по ссылкам.

    18975.00 руб.

    RUB Купить


    18975.00 руб.

    RUB Купить

    Сила игры до КМС. Библиотека дебютов до 25 000 позиций. Широкие функциональные возможности. Наличие цифрового дисплея для индикации времени игры. Оценка позиции, обдумываемого главного варианта, глубина поиска. Предусмотрены специальные тренерские уровни игры. Контроль времени Бронштейна. Питание от батареек (4 шт.) и входит блок питания. Стоимость пересылке уточняется после оформления заказа!

    18975.00 руб.

    RUB Купить

    Сила игры до КМС. Библиотека дебютов до 25 000 позиций. Широкие функциональные возможности. Наличие цифрового дисплея для индикации времени игры. Оценка позиции, обдумываемого главного варианта, глубина поиска. Предусмотрены специальные тренерские уровни игры. Контроль времени Бронштейна. Питание от батареек (4 шт.) и входит блок питания. Стоимость пересылке уточняется после оформления заказа!

    23500.00 руб.

    RUB Купить



    23500.00 руб.

    RUB Купить

    Самый сильный из имеющихся компьютеров. Сила игры до мастера! Библиотека дебютов до 50 000 ходов. Дисплей для индикации времени игры компьютера и партнера, оценки позиций, обдумываемого главного варианта, глубины поиска, циклической информации и т.д. Предусмотрен специальный режим для анализа партий - возврат всей партии. Профессиональный. Габариты 341х261х30. Входит блок питания. Стоимость пересылки уточняется после оформления заказа!

Задача: собрать максимально производительный шахматный компьютер для расчёта вариантов развития шахматной партии. Бюджет ~150.000р. без учёта периферии. Срок - неделя. Естественно, я приобрёл самый мощный (на момент сборки) процессор, 64Гб оперативной памяти с высокими частотными показателями и быстрый SSD - OCZ Revo Drive 350. Железо новейшее, DDR4 память я закупил из первой волны поставок в Москву. Чипсет платы тоже совсем новый, как и процессор. Windows долго не хотел устанавливаться, ОСь вылетала в синие экраны, периодически материнка «теряла SSD-шник». Проблема решилась обновлением БИОСа до последней версии (к слову, за два месяца существования платы вышло аж 4 версии БИОС =). С последней версией всё прошло гладко: Windows установилась, корректно встали все драйвера и в целом дальше всё работает без нареканий. Показатели скорости впечатляют! Предоставляю Вашему вниманию несколько скриншотов:

Для тех, кто понимает о чём речь — 23.050 kN/s — среднее значение с аналитическим модулем Houdini Pro 4×64. Также обратите внимание на количество ядер. Это реальное фото!

17.872 kN/s — среднее значение с тем же модулем, но уже с подключёнными Tb’s

Показатель линейного чтения SSD

Показатели температурных датчиков при 100% нагрузке. Видно, что Corsair H105 прекрасно справляется со своей работой

Показатели CPU-Z

Но не будем забегать вперёд. По традиции приношу свои извинения за плохое качество фото. Когда-нибудь я куплю себе штатив, но это уже другая история =)

Подробное описание комплектующих:

  • Жёсткий диск 4ТБ, 3.5″, 5400об/мин, 64МБ, SATA 6 Гбит/с, Western Digital Caviar Green. На него настроено автоматическое создание бэкапов Операционной Системы, он же является файлохранилищем.
  • Оперативная память DDR4, 64ГБ, PC3-17000, 2133МГц, G.Skill F4-2133C15Q. Восемь модулей памяти. Четырёхканальный режим присутствует.
  • Процессор Intel Core i7-5960X, 3.00ГГц, 20МБ, LGA2011-3. Процессор на сегодняшний день является самым производительным решением.
  • Блок питания ATX 750W Corsair RM750.
  • Материнская плата ASUS X99-Deluxe, X99. Даже не знаю, что про неё написать. БИОС сыроват, но тем не менее с SSD PCI-E работает!
  • Корпус Fractal Design Core 3500, MidiTower, ATX. Я большой фанат этого производителя корпусов. Непосредственно в этой модели собирал впервые. Достойный корпус.
  • Водяное охлаждение Corsair H105. Штатные вентиляторы очень громкие, поэтому я их заменил. Сама помпа охлаждает прекрасно!
  • Пишущий оптический привод Pioneer.
  • Видеокарта Leadtek nVidia GeForce 210. Карта здесь нужна только для вывода картинки в монитор, поэтому я взял самую простую.
  • Твердотельный накопитель OCZ RevoDrive 480GB RVD350-FHPX28-480G. Показатели скорости можно увидеть выше на скриншоте
  • Вентиляторы Scythe Slip Stream. Ими я заменил штатные кулера от Corsair. Тишина и прохлада

Во так выглядит компьютер изначально

Процессор был OEM


Богатая комплектация материнской платы

Огромное количество всех необходимых мелочей

Фирменная наклейка на сокет


DDR4. Это моя первая сборка на DDR4


Сам сокет визуально не отличается от «младшего брата» — LGA2011


Вставляю процессор в сокет

Немножко понтов от Asus — пластиковая супер-крышка xD


Корпус ждёт своего часа

В корпусе от FractalDesign снова встроенный реобас, что не может не радовать

Охлаждение оснащается множеством болтов и крпелений

Длинная радиаторная решётка

На LGA2011-3 ставится элементарно, достаточно вкрутить 4 болта на крепление и можно сажать помпу

А вот и помпа. Красота, правда?

Два тонких и тихих Scythe

Похожие статьи