История онлайн-игр. Первые игры на пк Кто создал эту игру

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Основные события:

  • 1971 год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) – первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.
  • 1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.
  • 1973 год – появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.
  • 1975 год – зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.
  • 1976 год – игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.
  • 1977 год – с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.
  • 1979 год – создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.
  • 1980 год – появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) – это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.
В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр… Знаменательные даты:
  • 1983 год – начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.
  • 1984 год – появляется первый космический симулятор с элементами торговли – игра Elite. Так же выпускается игра King’s Quest – первый в мире анимационный квест.
  • 1985 год - в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).
  • 1986 год – появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).
  • 1987 год – появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.
  • 1988 год - Game Developers Conference – первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.
  • 1989 год – появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.
1991 – 2003 гг. – в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life – первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods – модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии. Основные даты:
  • 1991 год – выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.
  • 1992 год – впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss – первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.
  • 1993 год – компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.
  • 1995 год – выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.
  • 1996 год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.
  • 1998 год – выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.
  • 1999 год – Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.
  • 2000 год – в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.
  • 2003 год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.
С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry – первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Последующие годы вплоть до сегодняшнего времени наблюдается огромное количество выходов компьютерных и видео игр различных жанров и для любых платформ. Развитие компьютерных технологий тоже не стоит на месте.

Какую тенденцию развития игр можно спрогнозировать на будущее, зная как обстоят дела с игровой и компьютерной индустрией? Уменьшение или полное исчезновение игр на PC платформах из-за пиратства. Всё больше игр выходит видео игр, а в Америке с 17 июня 2010 запущен такой сервис, как OnLive. С его появлением у пользователей отпадёт нужда иметь дома мощные персональные компьютеры. Необходимо только обязательное наличие высокоскоростного Интернета, т.к. по нему будет передаваться обработанная графика с удалённого сервера, к которому будет подключаться пользователь для игры. О чём ещё хочется сказать, так это о том, что разработчики и издатели стали забываться и хотят как можно больше вытянуть денег из кошельков игроков, делая платными дополнения к играм. Снижение цен в ближайшем будущем за предоставление игровых услуг не предвидится.

Вот так вот стремительно развивались компьютерные и видео игры, и тенденция их эволюционирования не останавливается. Возможно, в недалёком будущем мы сможем полностью погружаться в игровой мир, которой будет более чем реалистичен.

Компьютерные игры возникли в далеком прошлом, их история длится более 50 лет. Первые игры появились не как развлечение, а скорее для научных целей, поскольку первые компьютеры были огромными, дорогостоящими и в основном появлялись в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы с появлением консолей и первых ПК, когда они стали более доступными для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр они стали коммерческими. А теперь о развитии игр компании зарабатывают целое состояние.
Давайте более подробно рассмотрим историю развития компьютерных игр и отметим важные игры, которые в определенной степени повлияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям - Томасу Голдсмиту Младшему и Восточному Ри Люди, они создали ракетный симулятор. С этого времени началась эра компьютерных и видеоигр.
Основной этап развития первых компьютерных игр приходится на 50-60 лет. Прошлый век. Эти игры были предназначены не для развлечения, а как научное исследование. Игра OXO (аналог крестов-ноликов) была удостоена докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, несмотря на это, игры стали очень популярными среди студентов и посетителей учебных заведений. Например, такая игра - «Теннис для двоих» (аналог пинг-понга для двух игроков), созданная в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времен были разработаны специально для каждого компьютера и выглядели немного как современные. В качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Следующий период 1961 - 1970-е гг. Примечательно, что игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 была создана и первый прототип компьютерной мыши. Он был создан Дугласом Энгельбартом и назвал его: система отображения X-Y на мониторе. Это стало большим шагом в развитии компьютеров, и в результате последовала эволюция компьютерных игр.
1971-1980 - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров, и, кроме того, люди поняли, что развитие игры - огромный источник дохода. В это время появляются персональные компьютеры и игровые консоли, появляется прототип локальной сети и появляется Интернет. Игроки теперь могут играть в компании, объединяясь в группы, используя сеть. Главные события:
1971 год - появилась первая коммерческая игра Galaxy (модифицированная SpaceWar), а также компьютерное пространство (еще одна версия SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных машин.1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.

1973 - первый в мире шутер от первого лица Mazewar появляется, с возможностью играть через сеть.

1975 - Приключенческий жанр рождается благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фильм Death Race 2000 гнев людей из-за их жестокости, поэтому он запрещен во многих местах.

1977 - с появлением Apple II выпущены первые графические игры.

1979 - Создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), в которой игроки отправились, исследовали мир и общались через первых аналогов чата. Такие игры становятся очень популярными.

1980 - появляется игра Pac-Man, которая позже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра в мире. Создана RPG-игра жанра RPG, которая порождает новый тип игр: мошеннические игры. Бублики (от Rogue) - это текстовые игры, в которых символы, символы, артефакты и противники отображаются с символами.

В период с 1981 по 1990 год консоли испытывают кризис, потому что персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текст и игры с графикой персонажей постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, так как появляются первые видеокарты, тем самым выгружая процессор из обработки графики. Впервые появились игры, серии, которые позже стали известны, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и т. д. Значимые даты: 1983 - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжении которой до сих пор играют.

1984 год - появился первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Также выпущена игра King"s Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 - выпущена знаменитая игра «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Компания Commodore создает персональный компьютер Amiga. В этом году мир встречает братьев Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Была организована компания Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных игр, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря разработке стандарта VGA на ПК отображаются графики с 256 цветами.

1988 - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе.

1989 - Появились процессоры Intel 486, благодаря которым был произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс. Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, которые стали доступны во всех версиях Windows, начиная с В третьих. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - в этом десятилетии произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь можно создавать миры с 3D-графикой, используя сложные мультимедийные инструменты. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остается популярной и по сей день. Эта игра стала уникальной, она не была похожа на все предыдущие игры: новая система управления проигрывателем от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в команде или каждый мужчина для себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время, в первый раз, начали создаваться игровые кланы, а также такая концепция, как киберспорт. В это время в игре появляется Half Life - первая многопользовательская игра, которая позволила создавать модификации - модификации. Игроки теперь могут сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравнимым с доходами киноиндустрии. Ключевые даты:

1991 - выпущены известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж позже становится символом Сеги.

1992 год - впервые появился кровавый боевик Мортал Комбат, создавший целую серию не только игр, но и фильмов и мультфильмов. Появился Underima Ultima: Stygian Abyss - первая в мире трехмерная ролевая игра от первого лица. В игре Alone in the Dark начался игровой жанр Ужас выживания. Dune II стал шаблоном для игр в режиме реального времени.

1993 - Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, выпущенная в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Я выпустил первый 64-битный Jaguar.

1995 - выпуск первых частей знаменитых игр Need for Speed ​​и Heroes of Might and Magic. Основание BioWare. Прошла первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Ei Media and Business Summit.

1996 - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который произвел революцию в игровой индустрии. В том же году приходит игра Quake с полностью трехмерным миром. Выпуск первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

1998 год - выпуск известной игры Half-life, на движке которой было разработано еще много игр. В игре Unreal отмечена разработка популярного движка Unreal Engine. Существует игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты, которые проводятся до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выходит культовая игра Wangery от российской компании KD LAB, которая привлекла внимание Запада.

1999 - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит на игровом рынке и один из первых шутеров для электронного спорта. 2000 - элементы искусственного интеллекта появляются в игровых движках.

2003 год - состоялся первый чемпионат мира по электронному спорту с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступлением 2004 года мир преодолел следующий шаг в развитии компьютерных и видеоигр. На этот раз можно считать началом появления современных игр. Из-за широкого распространения Интернета существует огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS выходит на рынок.

В последующие годы и до сегодняшнего дня существует огромное количество выходов компьютерных и видеоигр различных жанров и для любой платформы. Развитие компьютерной техники также не стоит на месте.

Какую тенденцию в развитии игр можно прогнозировать на будущее, зная, как обстоят дела с игрой и компьютерной промышленностью? Сокращение или полное исчезновение игр на платформах ПК из-за пиратства. Более игр выпущены видеоигры, а в Северной и Южной Америке с 17 июня 2010 года запущен сервис, такой как OnLive. С его появлением у пользователей не будет необходимости иметь Домашние мощные персональные компьютеры. Необходимо только иметь высокоскоростной Интернет, потому что он будет передавать обработанную графику с удаленного сервера, к которому пользователь будет подключен для игры. Что еще я хочу сказать об этом, так это то, что разработчики и издатели забывают о себе и хотят как можно больше извлекать деньги из кошельков игроков, внося дополнения в игры. Снижение цен в ближайшем будущем для предоставления игровых услуг не ожидается.

Так быстро развивались компьютерные и видеоигры, и тенденция их эволюции не прекращается. Возможно, в ближайшем будущем мы сможем полностью погрузиться в игровой мир, что будет более чем реально.

Понятие о термине сленг.

Понятие сленга начинает привлекать внимание современной филологии. В настоящее время существует довольно много определений сленга, часто противоречащих друг другу. Эти противоречия, прежде всего, касаются сферы применения понятия «сленг»: спор, в частности, о том, включать ли сленг только выразительные, ироничные слова, которые являются синонимами литературных эквивалентов, или же все нестандартные термины, Использование которых осуждается в кругу образованных людей.

Сленг не является вредным образованием языка, который вульгаризует устный язык, но является органическим и в некоторой степени существенной частью этой системы. Сленг развивается, изменяется очень быстро, он может, как легко сформироваться, так и исчезнуть. Эти изменения происходят, чтобы упростить и понять разговорный язык.

Сленг - очень живая и динамичная сущность. Он используется в различных сферах общественной жизни. Поэтому мы считаем, что изучение этимологии термина «сленг» и рассмотрение современных подходов к его видению актуально на данном этапе.

Не известно, когда слово «сленг» впервые появилось на английском языке в устной речи. В письменном виде он был впервые записан в Англии в 18 веке. Тогда это означало «оскорбление». Примерно в 1850 году этот термин стал использоваться шире, как обозначение «незаконной» общей речи. В то же время существуют синонимы для сленг-лингво, используемые в основном в нижних слоях общества, и арготы, предпочитаемые цветной популяцией .

Объем самого сленгового понятия описывается позже его описательными определениями, такими как «грязный язык» или поэтические «дифирамбические» описания сленга как «мятный язык» (Д. Голсуорси); Или «сленг - это язык, который закатывает рукава, плюет в ладони и начинает работать» К. Сандберг), это «поэзия простого человека» и т. д. Ясно, что в научном смысле значение Таких определений мало, хотя по-прежнему очевидно, что сленг считается языком простого народа и основой для создания национального словаря.

Хомяков В.А. В одной из его книг указывалось, что впервые в 1756 году был использован терминологический сленг со значением «язык низкого вульгарного типа» (язык низкого или вульгарного типа); С 1802 года этот термин понимается как «жаргон определенного класса или периода», а с 1818 года под сленгом стали понимать «язык высокого Разговорный тип, наименьший для уровня стандартного просвещенного языка, с новыми словами или словами, которые используются в определенном смысле ».

В целом проблему изучения сленга изучали такие ученые: Э. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковский, А. Баррере, Ч. Леланд, И.Р. Galperin, V.J. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Arnold, T.A. Соловьева и других.

Э. Картридж, в частности, указывает, что примерно со второй половины прошлого столетия термин сленг стал общим значением для разговорной речи («разговорной речи»), тогда как до 1850 года этот термин использовался для обозначения всех разновидностей " Вульгарной речи ".

Отечественный исследователь И.В. Арнольд указывает, что сленг - включает только разговорные слова и выражения с грубым или шутливым эмоциональным цветом (непринятым) в литературном языке .

И.Р. Гальперин предлагает понять по сленгу - тот слой лексики и фразеологии, который проявляется в сфере живого разговорного языка как разговорные неологизмы, которые легко переходят в слой общепринятого устного литературного словаря .

Его аргумент основан на изучении лексикографического навоза: одно и то же слово в разных словарях дается сленгом, «народным» или без каких-либо пометов, что, по-видимому, указывает на литературную норму. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга как отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» как синоним английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперин не кажется слишком убедительным из-за недостаточно развитой системы лексикографического помета: разницу в этом случае можно объяснить не столько особенностями стиля, сколько особенностями подхода каждого лексикографа к этой проблеме.

Цыганская этимология термина сленг длилась почти до конца XIX века, она дана в известном Толттенском словаре, где синонимы сленга приводятся как тарабарщина - цыганский жаргон, флеш-язык - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг стал рассматриваться как заимствование из скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Sket, такая интерпретация происхождения термина попала в некоторые авторитетные английские словари. Скандинавское происхождение термина было принято такими исследователями, как Бредни, Уикли и Уайльд .

В 20-м веке вопрос о происхождении термина сленг по-прежнему представляет интерес для исследователей. Появились новые гипотезы. Наиболее достоверной является гипотеза Партриджа, которая считает, что слово «сленг» относится к глаголу для пращи - произносить, что указывает на существование такого

Его аргументация основана на изучении лексикографических помет: одно и то же слово в разных словарях с пометами «сленг», «просторечие» или без всяких помет, что вроде бы свидетельствует о пользе литературной нормы. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга в качестве отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» в качестве синонима английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперина не кажется слишком убедительной в силу недостаточной разработанности системы лексикографических помет: многообразие в данном случае может объясняться не столько особенностями, сколько особенностями каждого лексикографа к данной проблеме.

Цыганская этимология термина сленг продержалась почти до конца 19 века, она дается и в известном порядке Хотят, где приводятся такие синонимы сленга как gіbberіsh - цыганский жаргон, flash language - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг начал рассматривать как заимствование со скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Скита, в котором говорится, что в некоторых авторитетных словари английского языка. Уикли и Уайльд . Скандинавское происшествие, в котором принимали участие такие исследователи как Бредни, Уикли и Уайльд.

В 20 веке вопрос о терминах сленг продолжает интересовать исследователей. Возникают новые гипотезы. Наиболее достоверный это гипотеза Партриджа, которая считает, что слово сленг соотносится с глаголом к ​​слову - высказывать, что свидетельствует о существовании Такая фраза, как словосочетание со времен Чосера, а также поздние сленговые соединения с одним и тем же глаголом: sling язык - говорить; Слинг языка - говорить на иностранном языке (говорить на иностранном языке); Slink пряжи - рассказывать историю, врать; Сленг (человек) сленг - оскорблять, ругать безнадежно; В последнем выражении сленг - іmpertіnence, злоупотребление (значение, употребляемое с 1825 года) .

Слэнг каждой исторической эпохи отражал черты времени. Сленг 60-х годов стал результатом повышенного интереса к наркотикам, популярной музыке, постоянной эйфории.

Сленг 70-х содержал большое количество эпитетов, которые касались проигравших. В сленге 80-х доминировали слова, которые касались денег и работы.

До сих пор нет единого и исчерпывающего определения сленга. Неоднократные попытки различать сленг и общий лексикон, сленг и непристойный язык не дали никаких результатов.

Определения сленга, которые они пытаются составить в ходе научных дискуссий, часто оказываются ошибочными. Таким образом, в разных словарях и наставлениях мы можем найти много определений для сленга, таких как «непристойный язык», «язык неграмотных и развратных людей», «поэзия простого человека».

В. Чеховский называет сленг «языковой игрой, которая помогает индивидууму выражать себя в собственном микросоциуме и в то же время расставаться с ним со всем остальным обществом».

С точки зрения лингвиста, сленг - это стиль языка, который имеет место, является слишком формальным официальным языком. Сленг находится в самом конце возможных средств языковой коммуникации и включает в себя различные формы речи, с помощью которых люди могут идентифицировать себя с определенными социальными группировками, от детей, молодых бизнесменов и хакеров с преступниками, алкоголиками и наркоманами.

Жаргонизм занимает важное место в культуре речи, они могут быть зачислены в лексико-стилистические формации. Такие слова присущи разговорной речи людей, связанных определенной общностью интересов. Сленг присущ различным группам людей и играет важную роль в жизни человека.

Сленговые неоплазмы могут быть стилистически нейтральными и стилистически уменьшенными. Именно на этих концепциях основана связь между культурой речи и лексикой сленга. Стилистически нейтральные сленговые новообразования не забивают речь, но стилистически более низкие считают отрицательным явлением.

В подавляющем большинстве случаев, когда дело доходит до молодежного сленга, люди обращаются к тем лексическим единицам, которые стилистически сокращены. Из-за этого возникает недоразумение молодежного сленга, его отрицание, которое одновременно провоцирует использование не только этих лексем, но и переход к нецензурной лексике.

Таким образом, этимология термина сленг остается до сих пор полностью раскрытой и представляет собой один из секретов лексикографии.

Термин сленг на английском означает:

1. язык социально или профессионально отделенной группы в отличие от литературного языка;

2. Вариант разговорного языка (включая выразительно окрашенные элементы языка), которые не совпадают с нормой литературного языка .

Сленг состоит из слов и фразеологических единиц (постоянных поворотов), которые возникли и были впервые применены только в отдельных социальных группах, что отражало жизненную ориентацию этих групп. Став общими, такие слова обычно сохраняют эмоционально-оценочный характер. Следовательно, вначале сленг использовался только в определенных социальных группах, а затем он стал широко использоваться.

Сленгизмы являются общими для всех социальных групп конкретного языкового общества. Этот термин неоднозначен. Он относится к лексикону ограниченного использования: он имеет неформальный характер и эмоциональный цвет. К лексикону ограниченного использования также относятся профессионализм, жаргон, арго, вульгаризм (в последнее время термин сленг использовался все больше).

Популярным сейчас является сленг, который наиболее распространен среди молодежи, особенно среди школьников и студентов.

Пути и способы формирования сленга очень разнообразны, но все они сводятся к адаптации английского слова к нашей реальности и делают его пригодным для постоянного использования. Вот основные методы формирования сленга:

1) Расчет. Этот метод обучения включает заимствования, которые грамматически не изучены русским языком. В этом случае слово заимствовано полностью с его произношением, письмом и значением. Такие заимствования подлежат ассимиляции. Каждый звук в заимствованном слове заменяется соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами.

2) Семукалка. Когда этот термин переводится с английского языка на русский, последний приспосабливает полученное слово к нормам не только его фонетики, но и грамматики. В грамматическом развитии английский термин предоставляется в распоряжение русской грамматики, подчиняясь его правилам.

3) Перевод. Очень часто лексика сленга формируется путем перевода английского профессионального термина. В процессе перевода работает механизм ассоциативного мышления. Появляющиеся ассоциации или метафоры могут быть самыми разными: в форме объекта или устройства (диск - блин).

4) Фонетическая мимика. Этот метод является наиболее интересным с точки зрения лексикологии. Он основан на совпадении семантически несходных общих слов и английских терминов. Слово, идущее на сленг, приобретает совершенно новое значение, нет Не связано с генералом. Это явление также включает случаи звукоподражания без каких-либо сходств со словами из стандартной лексики. Эти слова - своего рода игровые звуки. Они формируются путем вычитания, добавления, перемещения некоторых звуков в исходном английском языке .

Существует четыре типа сленговых выражений:

1) Эмоциональные слова и выражения. К ним относятся, в первую очередь, такие лексемы, как блин, эллипала, используемые в речи только как эмоциональные восклицания: кора (корки, корочки), обсадные, крутые, летящие, чума. В эту же группу входят фразы: «полный атас», «полный абзац», которые также выполняют эмоционально-межъязыковые функции в речи. Особенность таких слов и выражений заключается в том, что они передают эмоциональный контент в самой общей форме и поэтому неоднозначны. В зависимости от ситуации эти эмоции могут выражать самые разнообразные эмоции: до противоположных эмоций: разочарование, раздражение, восхищение, удивление или радость.

2) Слова с эмоциональным компонентом значения. Эти эмоции имеют определенную ценность и эмоциональную составляющую, которая передает эмоциональное отношение говорящего к слушателю. Среди единиц этой категории преобладает лексика, которая может быть охарактеризована как знакомая. В то же время знакомство означает эмоциональный оттенок, занимающий первый шаг в серии эмоций: знакомство - презрение - презрение - унижение. Слова этого лексического слоя не имеют заметной ценности, но использование этих эмоций в речи демонстрирует знакомство говорящего с предметом речи, выражающееся в желании уменьшить его (субъекта речи) социальную значимость.

3) Слова и выражения с эмоциональным значением. Эти эмоции характеризуются тем, что, действуя в речи, они не только выражают эмоциональное состояние говорящего, но и вызывают эмоции, испытываемые им. Это включает, прежде всего, такие глаголы, как baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологические комбинации для измены, осадки и других (интерпретация слов, см. Приложение). Следует отметить, что, как и в предыдущем случаеЭмоции не выражаются конкретно, а в самой общей форме, как состояние психологического комфорта или, наоборот, дискомфорт.

4) Компьютерный сленг, на мой взгляд, следует выделить в отдельную группу, поскольку при работе с компьютерным сленгом мы имеем дело с некоторым синтезом четырех других групп:

Во-первых, эти слова служат для общения людей одной профессии - программистов или просто людей, которые используют компьютер для какой-то цели. Во-вторых, компьютерный сленг отличается «фиксацией» реальности мира компьютеров. Рассматриваемые сленговые имена относятся только к этому миру, таким образом, отделяя его от всего остального и часто непонятным для людей невежественных. И, в-третьих, в количестве этого словаря вульгарные слова также довольно вульгарны. Таким образом, эти три наблюдения не позволяют нам классифицировать компьютерный сленг для какой-либо отдельной группы нелитературных слов и заставляют его рассматривать его как явление, обладающее особенностями каждого из них.

Классифицировать сленг можно по разным основаниям. Например, согласно стилистическим особенностям, сленговые слова можно разделить на обычные, то есть нейтральные и непристойные слова.

Важным фактором в создании сленговых токенов является схожесть интересов людей, которые формируют форму этого ненормального образования. Исходя из этого, лексические единицы сленга можно разделить на те, которые используются:

Среди людей, которые занимаются компьютерами.

В этом круге наиболее часто используются сленговые слова англоязычного происхождения. Это связано, прежде всего, с тем, что английский язык является языком компьютерных технологий. В процессе работы с компьютерным оборудованием некоторые слова перешли в разговорную лексику. Итак, в этой области вы можете услышать слова: апгрейд (улучшение, модернизация компьютера), батоны (ключи), masd (крайняя степень недовольства), сидюк (диск и CD-ROM), пользователь (пользователь).

Люди, которые интересуются автомобилями, имеют свои собственные сленговые формации.

Наиболее распространенными лексемами этой группы являются названия различных автомобильных деталей и другого оборудования: руль (колесо), тачка (автомобиль), резина, пандусы (шины) и т. Д.

Среди подростков, которые восхищаются музыкой, они часто используют такие слова, как проигрыватель (Cd-player), саундтрек (мелодия, сопровождающая видео), syn (компакт-диск с меньшим, чем альбом, количество песен) Концертный концерт).

Собственный сленг - книголюбы, журналисты, спортсмены и т. Д. Кроме того, в каждой из этих групп можно выделить подгруппы. Например, спортивный сленг делится на сленг футболистов, хоккеистов, пловцов.

Таким образом, мы можем заключить, что почти каждая группа людей, разделяющих общие интересы, имеет свой собственный особый тип речи, который Реализуется в сленговых формациях и присущ только этой группе. Это означает, что сленг не является полной системой. Сленг не то же самое в соответствии с коммуникацией. Каждая из этих сред имеет свои отличия, и сленг формулирует реалии жизни в этой среде.

Например, в студенческой среде есть такие лексические единицы: общая могила (общежитие), суета (стипендия) и т. Д.

В сленге речи школьников есть слова, которые отражают школьные бытовые явления и проблемы: хвост (долг), шпора, шпаргалка, плавание (плохо знать материал), выходить шпорами (списывать), засыпать (не сдать экзамены).

Отдельным типом сленга-словаря является криминальный сленг, который используется в соответствующей среде, хотя он завоевывает позиции в разговорной речи других социальных слоев. Здесь часто встречаются такие лексемы, как: бивень (умственно отсталый человек), дядя (глава тюрьмы), док (знающий человек), кислый (употребляют алкоголь), катящийся (массивный человек), мусор (милиционер).

Однако, если вышеупомянутый сленг используется только в определенной среде, слова, принадлежащие межхаргону, являются общими. К таким лексемам можно отнести: бездомный, малахольный (ненормальный), лимон (миллион денежных единиц), идти (сходить с ума), стрелять (спрашивать).

Следовательно, как мы видим, сленг - очень распространенное явление, которое можно классифицировать по определенным признакам.

Наиболее успешное определение сленга, на мой взгляд, таково: «Сленг - это своего рода речь, используемая преимущественно в устной коммуникации с отдельной относительно стабильной социальной группой, которая объединяет людей на основе профессии или возраста». Из этого определения следует, что сленг - это своего рода нелитературная речь.

Литературная речь включает: книжные слова, стандартные разговорные слова, нейтральные слова. Нелитературная лексика делится на: профессионализм, вульгаризм, жаргон, словарь неформальных молодежных ассоциаций и молодежи, часто называемый сленгом .

Однако есть две точки зрения на то, что такое сленг. Некоторые ученые объединяют в этом понятии весь нелитературный словарь (кроме мата), то есть профессионализм, вульгаризм, жаргон и словарный запас молодежи. С этой точкой зрения можно согласиться, поскольку все эти разновидности нелитературной речи различают один слой общества от другого.

Профессионализм - это слова, используемые группами людей, объединенных определенной профессией. Например, фраза «удалить хвост» на языке газеты означает «требование сократить материал на странице газеты».

Вульгаризмы - это грубые, общие слова, обычно не используемые образованными людьми. Например, мать обращается к ребенку: «Поднимите морду с тарелки». Как вы едите это?! ".

Жаргонизмы - это слова, используемые определенными группами людей, которые не имеют значения для всех. Примером может служить арка воров, или фенья, так как эта речь называется в криминальной среде. Беспокоиться с парикмахером - говорить воровским языком. Первоначально это выражение имело форму: на стороне разговора, то есть говорить на языке офисов - мелких торговцев. У офисов был свой условный профессиональный язык, который они использовали для обмана покупателей или в опасных ситуациях, когда необходимо было скрыть свои намерения и действия.

Что такое сленг? Если рабы призваны помочь скрыть свои мысли и намерения, общий сленг вообще не нужен.

1. Сленг делает речь более короткой, эмоционально выразительной. (Давайте сравним два выражения: в книге, литературном языке: я чувствую сильное приятное чувство от этой песни.) На сленге: я просто тащусь по этой песне!).

2. Сленг служит опознавательным знаком того, что этот человек принадлежит к определенной социальной среде. Его сленг - рокеры, панки, хиппи, футбольные фанаты - фанаты и т. Д. Самым ярким примером оригинального сленга является, возможно, так называемый «эльфийский» язык, разработанный толкинистами - почитателями работы JRR. Толкиен, автор книги «Властелин Колец». Луна, например, на их языке называется итиль. Должен сказать, что чрезвычайно трудно выделить тот или иной вид сленга в чистом виде, а иногда просто невозможно. Понятно почему. Слова одной социальной группы легко заимствовать у другой группы. Например, слово «партия» используется в прессе как типичная молодежь, а на самом деле оно происходит из-за его криминального прошлого как «собирательства воров». Поэтому мне кажется, что о школьном сленге можно говорить просто указанием того, откуда пришло то или иное слово .

В ходе изучения литературы по этой теме были выделены следующие функции сленга:

Идентификационная функция. «Использование своего языка позволяет членам группы чувствовать себя более сплоченными, дает яркий опыт единства, взаимопонимания».

Коммуникативная функция. Сленг - это язык внутригруппового общения.

Эмоционально-экспрессивная функция. С помощью сленга, оратор может свободно и полностью выразить пережитые чувства и эмоции.

Функция оценки. Использование сленгового словаря, помимо всего прочего, направлено на то, чтобы выразить отношение говорящего к объектам и явлениям действительности, а также (чаще всего) к окружающим его людям. Эта оценка может варьироваться от дружеской иронической до презрительно-унизительной. В более обобщенном смысле оценочные выражения, как эмоционально-экспрессивные выражения, распадаются в целом на позитивные и вообще отрицательные.

Манипуляционная функция. Он проявляется в таких поощрительных предложениях, которые имеют значение выражения воли, адресованное собеседнику, и используются для того, чтобы влиять на него, побуждать его что-то делать. Однако многие из них не предполагают немедленного выполнения адресатом воли говорящего, тем более, что с логической точки зрения это было бы абсурдно. Они с большей вероятностью демонстрируют раздражение говорящего собеседнику и, как правило, желание прекратить общение с ним.

Функция «Творческий». Это проявляется в тех случаях, когда у людей возникает потребность выразить то, что в литературном языке не существует подходящего эквивалента. Слова и выражения, созданные в результате этой потребности, являются своего рода «творением» сленга.

Онлайн-игры - очень распространённый способ проведения свободного времени. Их популярность резко возросла с появлением высокоскоростного интернета и современных графических технологий, позволяющих добиться поражающих ум красот (хоть, и очень редко используемых, ввиду устарелых и ограниченных ресурсов большинства пользователей).

Первая сетевая стрелялка

Первая сетевая стрелялка была разработана Джоном Далеске в 1973 году под первую систему для электронного обучения «PLATO», и получила довольно многозначащее название – «Empire» . Всего в игре было четыре рассы, а основной задачей, стоящей перед каждым игроком, было завоевание галактики, состоящей из 25 планет. И, конечно же, сделать это было возможно только победив всех своих соперников.

Это была простенький с виду, но довольно сложная стратегия в стиле шутера с поддержкой до восьми участников максимум. Говоря о сложности, я подразумиваю не мудреные возможности в игре, а сложность в управлении: все комманды вводились игроками с помощью клавиатуры (и это при том что это шутер!), направления выстрела задавалось в градусах, и если вы думаете что все происходило медленно – вы глубоко заблуждаетесь: в схватках опытный игрок осуществлял 20 нажатий в секунду, и только по тому, что система PLATO не могла обработать более.

Однако, Empire не была полноценной онлайн-игрой, в современном понятии этого слова, ведь в те, не такие уж и далекие, но бесконечно отдаленные от нас, времена и интернета еще не было.

Первая онлайн-игра

Поскольку в то время интернет представлял собой большую локальную сеть, существующую в основном только на стратегически важных объектах и в институтах, которые занимались его развитием сети для этих самых объектов, не удивительно что первым сетевым играм мы обязаны американским студентам.

В 1975 году Вилл Кроутер создает первую текстовую игру, построенной по правилам самой первой и популярной вселенной Dungeons & Dragons (которая жива и в современных проектах, последним из которых является ).

Вдохновленные этим студенты Массачусетский технологический института в 1977 создают свою версию этой игры, и дают её название «Zork», которое при переносе на FORTRAN было изменено на «Dungeon».

В 1979 европейские студенты Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу создают многопользовательскую версию этой игры и дают её название Multi-User Dungeon, создают первую в мире онлайн игру в жанре многопользовательский мир (MUD). Этот жанр по праву можно считать прародительницей MMORPG, поскольку это MMORPG, но только в текстовом виде. При переносе на FORTRAN получила название «Dungeon».

В 1980 году двумя однокурсниками, Джоном Тейлором и Келтоном Флинном, была разработана «Dungeons of Kesmai». Это была аналогичная игра, но с большим будущим. Одновременно в неё могло играть до шести человек.

В 1985 , когда уже появился первый PC и разработан протокол TCP\IP, Джон и Келтон решают пойти дальше, и основав собственную компанию, выпустили расширенную коммерческую версию под названием «Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai», тем самым породив новую эру мировой индустрии и заработав себе титул создателей первой в мире коммерческой онлайн-игры.

Но, технологии не стояли на месте, как и конкуренты новоиспеченной компании, и в том же году у Island of Kesmai появился серьезный конкурент от «Lucasfilm Games» – онлайн-игра «Habitat» с полноценной графикой и удобным графическим интерфейсом.

В 1988 году была создана «Club Caribe» – первая в мире игра с абонентской платой, которая составляла 12$ в час (а вы жалуетесь что нужно платить ), и при этом мало чем отличалась от «Habitat».

В этом же году был разработан протокол современных интернет чатов, что в дальнейшем, конечно же, существенно повлияло и на индустрию онлайн игр.

В 1990-х годах с появлением современного интернета - WWW – стали стремительно развиваться и онлайн игры. Теперь, когда появились браузер и графический интерфейс операционных систем, пользоваться интернетом смог каждый – тысячи людей присоединялись к сообществам геймеров, а десятки новых игровых проектов, выходящих на рынок ежемесячно, начали за них борьбу… и этот процесс идёт и по сей день.

В 1991 появляется первая графическая ролевая онлайн-игра – «Neverwinter Nights». Экран игры разделен на две части: текстовую и графическую.

В 1998 появилась первая онлайн игра с 3-D графикой под названием «Everquest». После чего начался настоящий бум 3-D MMORPG.

Много воды утекло с тех пор, и все это время технологии совершенствовались, что в конечном итоге привели к расколу игровой индустрию на два сегмента: классические клиентский и новые браузерный, при этом это уже не те онлайн-игры, благодаря которым, в свое время слово «браузерный» стало ругательным. Убедитесь в этом сами, опробовав бесплатные игры онлайн на сайте flash-игр igrogid.com, где вы без труда найдете что-то подходящее вам.

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.


История развития компьютерных игр (1 часть)

©

Первые экземпляры игр

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год .

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Начало распространения игр

1962 год .

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год .

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год .

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год .

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год .

Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель - Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель - Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

Формирование игровых компаний

1973 год .

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки - владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели - братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» - аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра - «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель - Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год .

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель - Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» - Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.


Приставочный бум.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год .

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры - Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito». С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год .

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) - Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

1980 год .

Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.

22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель - фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan». На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом. PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.

Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).

Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).

Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).

Похожие статьи