Язык программирования android приложений. Разработка приложений для android с чего начать, программирование андроид

Программирование под Андроид - это увлекательная работа в сфере мобильных устройств. Кто не мечтал разработать собственную игру для смартфона или планшета, написать полезное приложение и повторить успех таких проектов, как EverNote и Angry Birds?

Для создания уникальных программ вам потребуется вся ваша креативность, живость ума и творческий подход. Фонтанируете гениальными идеями? Выбрав программирование под андройд, вы сможете быстро добиться успеха и признания, пожалуй, быстрее чем в других областях IT.

Андроид-разработчик всегда видит результаты своих трудов, ведь каждое отдельное приложение - это отдельный проект, строящийся «по кирпичику» от фундамента до крыши. Благодаря вашему коду приложение или игра будут оживать, приобретать краски и уникальные особенности, которые и сделают ваше творение шедевром. Программисты под Андроид не стеснены практически никакими рамками, они вольны творить так, как захотят. В работе андройд-разработчика главная цель - создать популярное приложение. Как вы его будете делать и каким - зависит только от вас!

Android-программист занимается созданием, тестированием и поддержкой приложений для смартфонов и планшетов, в том числе и игр.

Для этого необходимо знать язык программирования для Андроид - Java. Вам нужно ориентироваться в синтаксисе языка и уметь работать со средами разработки Java. Среды разработки - это специальные интерфейсы, призванные облегчить написание программы. Достаточно знать на среднем уровне такие оболочки: NetBeans, Eclipse, IntelliJ IDEA. Но лучше сосредоточиться на Android Studio или Android SDK - специализированных средах разработки, «заточенных» под Android.

Важен навык владения английским языком, так как множество мануалов к последним версиям Java или самого Android просто не переведены на русский. Если знаний технического английского не хватает, не беда – существуют русскоязычные курсы: «Как написать приложение для Андроид».

Соискатель должен иметь базовые знания XML - языка разметки, который широко используется в Java. Кроме этого, Android-разработчик должен понимать принципы общения клиента и сервера. Не стоит забывать и о юзабилити - от того, насколько приложение будет удобно во многом будет зависеть его популярность. Создание хорошего интерфейса - это искусство, которое необходимо постоянно оттачивать.

Программист Android должен быть в курсе последних изменений операционной системы, поскольку Андроид очень быстро развивается и если не следить за появлением новых возможностей ОС при смене версий, то очень скоро Ваши знания устареют.

Если у вас есть специфические дополнительные знания, к примеру, вы понимаете, как влияет слабый сигнал на работу веб-ориентированного приложения, то ваши шансы на трудоустройство увеличиваются. Однако такие навыки могут быть только у тех, кто уже пробовал программирование на Андроид в более-менее серьёзной компании и имеет опыт реальной работы. Впрочем, ничего нового: опыт работы в IT играет главную роль.

Сегодня Android-программирование востребовано в компаниях любых уровней. Крупные IT-студии занимаются созданием приложений и игр «на потоке», поэтому им всегда требуются новые кадры. Но для начала карьеры вы можете посмотреть вакансии небольших организаций. Ведь они тоже заинтересованы в создании приложений. К примеру, интернет-магазины или службы доставки еды часто имеют собственное приложение для Android.

Кроме того вы всегда можете попытать счастья и попробовать написать своё собственное приложение, которое может стать бестселлером, а тогда уже все дороги станут перед Вами открыты, да и на безбедную старость должно хватить 🙂

Одними из самых лучших мест трудоустройства будут банки, где вам нужно будет осуществлять поддержку приложений-клиентов. Это ответственная и очень хорошо оплачиваемая работа, попасть на которую можно будет только при наличии солидных знаний и опыта. А если вы знаете, как создать игру для Андроид, то вам открыта дорога в мобильный «игропром».

Зарплата Android-программиста напрямую зависит от его навыков, опыта работы и результатов собеседования. В среднем по Москве вы можете рассчитывать на такие цифры:

  • Начинающий: 56 000 руб.
  • Специалист: 108 000 руб.
  • Team Leader: 134 000 руб.

И эти суммы далеко не предел. По мере становления вас как специалиста, вы можете рассчитывать и на 200 тысяч рублей в месяц. А если сможете занять руководящую должность в своём отделе, то вознаграждение может приблизиться и к 300 тысячам.

Изучать Android-программирование необходимо в комплексе: одновременно учиться писать приложения и узнавать о функциях самой операционной системы. Из-за её открытости и гибкости в настройке вы уже можете иметь некоторый опыт и знания архитектуры ОС. Но Android-разработка требует более глубоких навыков, поэтому вам потребуются курсы, на которых вы научитесь правильно прилагать свою творческую энергию, облекая её в стройные строчки кода.

В качестве места обучения мы можем порекомендовать курсы Андроид-разработчиков, проводимые нашей школой. На них вы будете работать непосредственно с приложениями, получая при этом сопутствующие знания по: сетевым протоколам, работе с графикой, взаимодействию с файловой системой, а также многие другие полезные навыки. В конце обучения у вас на руках будет собственное приложение, которое вы сможете поместить в портфолио.

Как начать разрабатывать под Android

Start Android — учебник по Android для начинающих и продвинутых

Присоединяйтесь к нам в Telegram чатах по различным тематикам

В этом доке вы можете посмотреть, над какими уроками я сейчас работаю, и о чем будут следующие уроки

Уроки по Android

Если Вы новичок, то начните обучение с уроков. Они помогут Вам изучить Android с нуля до среднего уровня.

Начать обучение

Блог

В блоге собраны материалы о различных SDK, API, библиотеках, паттернах и просто интересных кейсах.

Перейти в блог

Продвинутым разработчикам будут интересны курсы, в которых подробно рассмотрены полезные и востребованные технологии и библиотеки.

Architecture Components

Набор механизмов от Google для построения архитектуры приложения.

Пройти курс

Тестирование

Полезный инструмент для каждого Android разработчика. Избавьтесь от ошибок в ваших приложениях.

Пройти курс

Dagger 2

Отличный помощник в реализации паттерна Dependency Injection. Поможет сделать ваш код чистым и снизить зависимости между объектами.

Пройти курс

Уроки программирования под android

Программирование мобильных устройств 1.0 поможет обучиться для создания современных программ, которые предназначены для работы на мобильных телефонах с поддержкой платформы Java. Приложение «Программирование мобильных устройств» поможет создать программу на любой телефон и любого типа, включая коммерческие программы для их дальнейшей продажи. Приложение будет удобно даже при отсутствии базовых знаний и поможет полностью разобраться в необходимых операциях и действиях для создания программ.

Возможности Программирование мобильных устройств:

  • возможность изучить программирование на языке Java (J2ME) или MIDletPascal;
  • возможность создания программ любого типа, включая офисные, игровые, мультимедийные (с поддержкой wav, midi или mp3), для осуществления работы в интернете, с поддержкой отправки SMS и других типов;
  • возможность использования дополнительных библиотек для реализации расширения возможностей создаваемых программ;
  • возможность использования эмуляторов сотовых телефонов наиболее распространённых моделей;
  • возможность закачивания программ в мобильный телефон при помощи кабеля, инфракрасного порта, Bluetooth или WAP, а также проведение их тестирования и отладки;
  • возможность создания мобильного контента: мелодии, Java-игр и программ, анимации, логотипов и другого;
  • возможность изучения методов взлома Java-программ при помощи специальных инструментов;
  • возможность изучения защиты программ от взлома при помощи специальных инструментов.

Преимущества:

  • возможность изучения основ для создания программ на Java;
  • просмотр описания вируса «RedBrowser»;
  • возможность размещения и продажи созданных программ в интернете;
  • возможность изучения механизма и осуществления продажи созданных самостоятельно программ при помощи оплаты по смс.

Недостатки:

  • для получения любого из пятимесячных курсов обучения необходимо оплатить их разработчикам (есть возможность просмотреть пробный урок);
  • для получения доступа ко всем курсам необходимо получение лицензии.

Смотрите также программы:
Pascal ABC
MobileJavaBookCreater
Все о мобильных телефонах
123D Sculpt
Cube

Стал ездить на работу на метро. Задался вопросом: можно ли заниматься любимым делом в пути? Имеем android-телефон (достаточно большой), Wi-Fi и сорок минут чистого времени.

Поиск во всезнающем гугле принес обнадеживающую информацию. Да, на android-устройствах программируют и, в частности, в метро. К сожалению, только на планшетах. Понятно, что основная проблема — клавиатура. Вернее, ее отсутствие. Экранные, как правило, убогие и не позволяют нажимать комбинацию Ctrl+C, Ctrl+V — основную комбинацию программистов. Отсутствие возможности десятипальцевого слепого ввода никогда не останавливало настоящего программера (на самом деле, достаточно двух пальцев)

Но меня интересуют не планшеты, а телефон!

После недолгих поисков остановился на следующей конфигурации:

VimTouch требует доустановки VimTouch Full Runtime не помню точно когда до или во время старта. Думаю, можно скачивать сразу оба приложения.

Для Hacker’s Keyboard можно доустановить плагин для русского языка Russian dictionary Русский

SGit ничего не потребовал. Для чего нужен, объяснять не нужно.

Безусловно, существует масса вариантов и того и другого и третьего, но

Vim показался наиболее удобным для редактирования на телефоне. Он, вообще удобен, как редактор. Все редакторы, поддерживающие комбинации клавиш для управления — оказываются в телефонном случае за бортом. Vim, тут рулит! Я использовал свой универсальный для всех своих устройств.vimrc . Работает. Эта реализация адаптирована под android. Есть специальная настраиваемая строка команд и меню.

Единственное, что потребовалось — это выбрать нормальную программистскую клавиатуру, которая позволяет кантролы всякие использовать и альты и меты. Среди многочисленных представленных на маркете нашлась единственная нормальная: Hacker’s Keyboard. У нее есть только один недостаток — достаточно мелкие кнопки.

Быстрая навигация

Программисты с плоскими пальцами отдыхают.

Клава имеет кучу настроек можно включать и отключать спец клавиши. Одна из самых плюсовых настроек — использование кастомного набора символов в шестой строке. В частности, лонг-клик позволяет выбрать кучу доп символов без переключения на другие режимы. Имеются даже стрелочки для перемещения. Другие клавиатуры достали с позицианированием в нужное место. Вот, что меня раздражает в ней, так это переключение русский/английский слайдом по пробелу.

Сочетание этих трех компонент, в частности, позволяет писать и публиковать эти заметки не выходя из вагона метро.

Добро пожаловать в раздел, где собраны уроки по программированию на платформе Андроид SDK как для новичков, которые планируют обучаться программированию с нуля, так и более опытным разработчикам и программистам, создающим приложения для Андроид.

Вообще говоря, разработка мобильных приложений — достаточно сложный процесс, который требует внимательного изучения документации, дотошного вникания во все процессы.

Уроки по Android

Это поможет вам понять, как создать программу самостоятельно, в режиме самообучения и постепенного освоения платформы Android SDK или т. п.

Если вы только начинаете свой путь в написании программ для android, вам необходимо начать с создания первого проекта в Android SDK. В этой статье мы детально разбираемся, что необходимо для построения полноценного проекта, что для этого нужно скачивать и устанавливать для развертывания полноценной среды разработки.

Также необходимо понимать, что процесс сборки приложений осуществляется через приложение Eclipse с помощью ADT, об этом рассказывается в соответствующем руководстве.

Программирование под ОС Андроид

ОС Android (Андроид) книги и литература по настройке, администрированию и программированию

Android (андроид)- операционная система для смартфонов, интернет-планшетов, электронных книг, цифровых проигрывателей, наручных часов, игровых приставок, нетбуков, телевизоров и других устройств. Основана на ядре Linux и собственной реализации виртуальной машины Java от Google. Android позволяет создавать Java-приложения, управляющие устройством через разработанные Google библиотеки. Android Native Development Kit позволяет портировать библиотеки и компоненты приложений, написанные на Си и других языках. В 86 % смартфонов, проданных во втором квартале 2014 года, была установлена операционная система Android. При этом за весь 2014 год было продано более 1 миллиарда Android-устройств. Ознакомиться и скачать книги, самоучители и литературу для обучения администрированию и программированию для разработчиков и пользователей совершенно бесплатно можно на этой странице

Извините, данный раздел находится в разработкеYou have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near » at line 1

Программирование является одним из тех направлений, где каждый может почувствовать себя в роли творца. Обычно под ним понимают разработку приложений под персональные компьютеры, единицы производственной техники или просто для электронных самоделок. Но с распространением сенсорных мобильных устройств всё популярней становится программирование под Android, iOS или другую системную оболочку подобного типа. Что ж, надо признать, занятие это перспективное. Поэтому в рамках статьи будет рассмотрено, под Android с нуля. Какие особенности здесь существуют? Какой язык используется?

Создание программ

Прежде чем самостоятельно писать программы, необходимо изучить все нужные для этого составляющие:

  1. Язык.
  2. Выбрать среду разработки. На языке мы ещё остановимся детально, как, впрочем, и на программных продуктах, где будут создаваться приложения. Но сначала немного поговорим о средах разработки. Условно их можно поделить на три составляющие:
  • графические;
  • обычные;
  • онлайн.

По созданию программ надо отметить, что сейчас сложно выдвинуть идею, которая не была бы уже ранее проработана. Поэтому при возникновении проблемы или просто в случае отсутствия знаний необходимо грамотно сформулировать возникшее недоразумение и обратится к более опытным программистам. Они смогут помочь в деле создания программ конструктивным советом.

На каком языке пишутся программы?

Для этих целей используется Java. Следует отметить, что это довольно сложный язык программирования. Но для создания своих приложений вовсе не обязательно совершенно знать его. Достаточно будет базовых знаний и навыков работы со справочной информацией, чтобы получать ответы на свои вопросы. К тому же существуют определённые заготовки, воспользовавшись которыми, можно будет сделать некоторые шаги по созданию приложения без значительных проблем. Тогда программирование под Android превращается в одно удовольствие.

Выбираем обычную среду разработки

В качестве самых серьезных игроков рассматриваются Eclipse и Android SDK. Они обе являются бесплатными. В целом следует отметить, что эти среды разработки - серьезные конкуренты, и каждая из них обладает рядом сильных и слабых сторон. Изучать стоит каждую из них. Отдельно позволим себе только немного остановиться на одном аспекте Android SDK - эмуляторе. Он является программой, которая выдаёт себя за телефон или планшет, что работает на базе "Андроида". Эмулятор спокойно работает на обычном компьютере и на рабочем столе выглядит как стандартное мобильное устройство. Существует единственная особенность - управляется он с помощью мышки и клавиатуры, а не пальцем. В эмуляторе можно будет проверить работоспособность приложения под различные расширения экрана, а также на разных версиях мобильной операционной системы "Андроид". Поэтому, как бы это странно для вас ни звучало, но во время разработки приложений, нацеленных на Android, иметь телефон - вовсе не обязательно.

Что нужно для разработки своего приложения?

Графические среды разработки

Этот вариант подойдёт тем, кто не имеет понятия о программировании вообще, но желает получить своё приложение здесь и сейчас. Для начала следует ознакомиться с описанием и возможностями графических сред разработки. Так, некоторые могут размещать только простейшие элементы и прикреплять к ним минимальный функционал. Подобные ресурсы лучше не использовать, поскольку с их помощью будет сложно понять логику работы и создать развитой конечный продукт. Желательно делать отбор по таким параметрам:

  1. Наличие интуитивно понятного интерфейса.
  2. Использование понятной логики работы.
  3. Возможность создания элементов в графическом и кодовом режимах.
  4. Наличие документации по работе со средой разработки и форума поддержки.

Онлайн-среда разработки

Они могут предоставить довольно широкий функционал в простой точке доступа - интернете. «Онлайн-среда разработки» - вероятно, этим всё сказано. Хотя следует уточнить, что под Android всё же является нелегким делом. Так, наиболее сложно будет реализовать шутеры и похожие по сложности приложения. А вот программы с текстовым оформлением и передачей данных - это легко.

Заключение

Надеемся, вопросов по первым шагам подготовки к созданию своих программ больше нет. Если же вы решили всерьез заняться программированием, то можно воспользоваться специальной литературой. К примеру, книгой «Программирование под Android» Харди Браяна. Конечно, это не единственный хороший труд, но с чего-то же надо начинать. Вот с ознакомления с данным пособием и можно начать путь к успеху.

В любом деле самое сложное - это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Перечислю необходимые инструменты. Их 3:

  1. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen , res и src .

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src - это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны - «Activity». Layout в приложении будет следующий:

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l); buildGameField(); }

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example; public class Square { private Player player = null; public void fill(Player player) { this.player = player; } public boolean isFilled() { if (player != null) { return true; } return false; } public Player getPlayer() { return player; } }

Player.java

package com.example; public class Player { private String name; public Player(String name) { this.name = name; } public CharSequence getName() { return (CharSequence) name; } }

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example; public class Game { /** * поле */ private Square field; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
public KrestikinolikiActivity() { game = new Game(); game.start(); // будет реализован позже }

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
private Button buttons = new Button; //(....) private void buildGameField() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, lenI = field.length; i
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
public class Listener implements View.OnClickListener { private int x = 0; private int y = 0; public Listener(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; } }
Осталось реализовать логику игры.
public class Game { /** * игроки */ private Player players; /** * поле */ private Square field; /** * начата ли игра? */ private boolean started; /** * текущий игрок */ private Player activePlayer; /** * Считает колличество заполненных ячеек */ private int filled; /** * Всего ячеек */ private int squareCount; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову - это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
package com.example; public interface WinnerCheckerInterface { public Player checkWinner(); }
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example; public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerHorizontal(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerVertical.java

package com.example; public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerVertical (Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i
Проинициализируем их в конструкторе Game:
//(....) /** * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять, * нет ли победителя */ private WinnerCheckerInterface winnerCheckers; //(....) public Game() { //(....) winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface; winnerCheckers = new WinnerCheckerHorizontal(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerVertical(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalRight(this); //(....) }
Реализация checkWinner():
public Player checkWinner() { for (WinnerCheckerInterface winChecker: winnerCheckers) { Player winner = winChecker.checkWinner(); if (winner != null) { return winner; } } return null; }
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; Game g = game; Player player = g.getCurrentActivePlayer(); if (makeTurn(x, y)) { button.setText(player.getName()); } Player winner = g.checkWinner(); if (winner != null) { gameOver(winner); } if (g.isFieldFilled()) { // в случае, если поле заполнено gameOver(); } }
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
private void gameOver(Player player) { CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); } private void gameOver() { CharSequence text = "Draw"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); }
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() - разные методы. Воспользовавшись Builder"ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
private void refresh() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, len = field.length; i

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

В любом деле самое сложное - это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Перечислю необходимые инструменты. Их 3:

  1. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen , res и src .

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src - это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны - «Activity». Layout в приложении будет следующий:

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l); buildGameField(); }

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example; public class Square { private Player player = null; public void fill(Player player) { this.player = player; } public boolean isFilled() { if (player != null) { return true; } return false; } public Player getPlayer() { return player; } }

Player.java

package com.example; public class Player { private String name; public Player(String name) { this.name = name; } public CharSequence getName() { return (CharSequence) name; } }

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example; public class Game { /** * поле */ private Square field; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
public KrestikinolikiActivity() { game = new Game(); game.start(); // будет реализован позже }

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
private Button buttons = new Button; //(....) private void buildGameField() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, lenI = field.length; i
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
public class Listener implements View.OnClickListener { private int x = 0; private int y = 0; public Listener(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; } }
Осталось реализовать логику игры.
public class Game { /** * игроки */ private Player players; /** * поле */ private Square field; /** * начата ли игра? */ private boolean started; /** * текущий игрок */ private Player activePlayer; /** * Считает колличество заполненных ячеек */ private int filled; /** * Всего ячеек */ private int squareCount; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову - это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
package com.example; public interface WinnerCheckerInterface { public Player checkWinner(); }
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example; public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerHorizontal(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerVertical.java

package com.example; public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerVertical (Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i
Проинициализируем их в конструкторе Game:
//(....) /** * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять, * нет ли победителя */ private WinnerCheckerInterface winnerCheckers; //(....) public Game() { //(....) winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface; winnerCheckers = new WinnerCheckerHorizontal(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerVertical(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalRight(this); //(....) }
Реализация checkWinner():
public Player checkWinner() { for (WinnerCheckerInterface winChecker: winnerCheckers) { Player winner = winChecker.checkWinner(); if (winner != null) { return winner; } } return null; }
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; Game g = game; Player player = g.getCurrentActivePlayer(); if (makeTurn(x, y)) { button.setText(player.getName()); } Player winner = g.checkWinner(); if (winner != null) { gameOver(winner); } if (g.isFieldFilled()) { // в случае, если поле заполнено gameOver(); } }
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
private void gameOver(Player player) { CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); } private void gameOver() { CharSequence text = "Draw"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); }
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() - разные методы. Воспользовавшись Builder"ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
private void refresh() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, len = field.length; i

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

Этот урок научит вас основам того как написать приложение для Android используя среду разработки Android Studio. Устройства Андроид становятся всё более распространенными, спрос на новые приложение все время только увеличивается. Android Studio бесплатная, простая в использовании среда разработки.

Для этого урока лучше всего, если у вас есть хотя бы поверхностные знания языка Java так как это язык используемый Android. В уроке не будет слишком много кода так как я исхожу из того что вы немного знакомы с Java или готовы найти то что вы еще не знаете. Создание приложения займет 30-60 минут, зависит от того как быстро вы скачаете и установите все необходимые программы. После знакомства с этим уроком по созданию своего первого приложения для Андроид, возможно вы найдете себе новое веселое хобби или даже начнете карьеру многообещающего разработчика мобильных приложений.

Этап 1: Устанавливаем Android Studio

  1. Необходимо установить JDK (Java Development Kit ) и JRE (Java Runtime Environment). Скачать можно по этой ссылке . Выбираете там версию для вашей ОС, принимаете лицензионное соглашение, скачиваете и устанавливаете.
  2. Теперь идем сюда http://developer.android.com/sdk/index.html и скачиваем (осторожно, придется скачать около 3 гигабайт).
  3. Запускаем установку и следуем инструкциям.

Этап 2: Создаем новый проект

  1. Откройте Android Studio.
  2. В меню «Quick Start », выберите «Start a new Android Studio project ».
  3. В окне «Create New Project » (окно которое открылось), назовите ваш проект «HelloWorld ».
  4. Название компании по желанию.*
  5. Нажмите «Next ».
  6. Убедитесь, что галочка стоит только на «Phone and Tablet ».
  7. Если вы планируете тестировать своё первое приложение на вашем телефоне, то убедитесь, что выбрана правильная версия Андроид (не старше той, что на телефоне).
  8. Нажмите «Next ».
  9. Выберите «Blank Activity ».
  10. Нажмите «Next ».
  11. Оставьте все остальные поля как они есть.
  12. Нажмите «Finish ».

*Типовое название компаний для андроид проектов «example.name.here.com».

Этап 3: Редактируем приветствие

  1. Перейдите на вкладку activity _main .xml , скорее всего она уже активна.
  2. Убедитесь, что внизу экрана активна вкладка Design (скорее всего это так).
  3. Перетащите мышкой фразу «Hello , World ! » из левого верхнего угла телефона в центр экрана.
  4. В левой части экрана находится дерево папок. Откройте папку под названием «values ».
  5. В этой папке дважды щелкните на файл «strings .xml ».
  6. В этом файле найдите строчку содержащую текст «Hello world! » и добавьте к этому тексту «Welcome to my app ! ».
  7. Вернитесь на вкладку «activity _main .xml ».
  8. Убедитесь, что ваш текст находится по центру экрана телефона и содержит текст «Hello world ! Welcome to my app ! ».

Этап 4: Добавляем Кнопку

  1. На вкладке «activity _main .xml » выберите внизу вкладку «Design ».
  2. В колонке слева от окна, где находится телефон, найдите папку под названием «Widgets ». Там находятся различные кнопки.
  3. Возьмите кнопку «Button » и перетащите её на экран телефона. Она должна находиться по центру экрана прямо под вашим текстом.
  4. Убедитесь, что кнопка все еще выбрана (синяя рамка вокруг неё).
  5. В нижнем правом углу есть окошко со свойствами выбранного объекта. Промотайте вниз и найдите строчку под названием «text ».
  6. Поменяйте текст «New Button » на «Next Page ».

Этап 5: Создаём Second Activity

  1. В верхней части дерева файловой системы проекта, щелкните правой кнопкой мыши на папке под названием «app ».
  2. Выберите New > Activity > Blank Activity .
  3. В появившемся окне в верхней строчке введите «SecondActivity ».
  4. Нажмите «Finish ».
  5. Перейдите на вкладку «activity _second .xml » и убедитесь, что внизу выбрана вкладка «Design ».
  6. Переместите текст из верхнего левого угла телефона в центр экрана, как мы делали на предыдущих шагах.
  7. Убедитесь, что текстовый блок все еще выбран (синяя рамка) и в нижнем правом углу свойств объекта найдите строчку «id » и введите туда «text 2 ».
  8. В верхнем левом углу (в дереве проекта) снова выберете двойным нажатием «strings .xml ».
  9. Под строчкой Hello world! Welcome to my app!

    добавьте следующую строку

    Welcome to the second page!

  10. Вернитесь на вкладку «activity_second.xml ».
  11. Снова выберите текстовый блок.
  12. В нижнем правом углу в свойствах объекта найдите строчку «text » и введите туда «@ string /second _page ».
  13. Убедитесь что в текстовом поле теперь написано «Welcome to the second page ! » и блог располагается в центре экрана.

Этап 6: Прописываем действие для кнопки


Этап 7: Тестируем приложение

  1. На панели инструментов в верхней части окна Android Studio нажмите на зеленый символ воспроизведения.
  2. В окне «Choose Device » выберите пункт «Launch emulator » и выберете устройство.
  3. Нажмите на кнопку «OK ».
  4. Когда эмулятор запустится (это может занять длительное время) приложение автоматически откроется на виртуальном устройстве.
  5. Убедитесь что весь текст отображается правильно и нажатие на кнопку приводит вас к следующей странице.

Внимание : Если вы получаете сообщение «HAX kernel module is not installed! », то тут возможны два варианта. Дело в том, что данную виртуализацию поддерживают лишь современные процессоры Intel и вам необходимо лишь включить её в BIOS. Если же у вас процессор, который не поддерживает данную функцию, вам придется протестировать приложение на реальном телефоне или воспользоваться не встроенным, а сторонним эмулятором.

Как получить файл.apk в Android Studio

Поздравляю! Вы только что завершили написание своего первого Android-приложения с некоторыми основными функциональными возможностями. Готовое приложение должно иметь страницу приветствия пользователя и кнопку, которая приведет пользователя на вторую страницу.

Вы бегло познакомились с разработкой приложений для андроид и возможно пробудили в себе желание изучить все, что необходимо, чтобы в дальнейшем развиваться по этому направлению.

Похожие статьи